Wie lässt sich Schule mit spielbasiertem Lernen neu denken?

Impulse

Maurice Thönnißen und Tobias Gäckle-Brauchler gaben einen allgemeinen Überblick. Heiko Idensen, Tobias Thiel und Thomas Ebinger stellten in ihrem Impuls als praktisches Beispiel die Möglichkeiten von Minetest vor. Außerdem lag ein Impuls zum Thema von Katharina, Marie, Teena, Julia Claire, Katharina und Nina vor, entstanden im Rahmen des Hackathon #wirfürschule.

Zu den Impulsen auf der Impulse-Website

Aufzeichnung

Mitschriften

Insgesamt liegen fünf Mitschriften zur Session 2-7 vor. Diskutiert wurden Möglichkeiten zum Einsatz von Games im Unterricht sowie verschiedene konkrete Angebote.

Mitschrift 1

Fragen und Antworten: * Mädchen und minetest/minecraft? * Thomas meint: Es kommt sehr darauf an, wie man das Spielziel und das Design angeht. Die Einrichtung von lebenswerten und das Bauen schöner Gebäude ist z. B. sehr attraktiv für Mädchen. * Idee: Mädchen-Kurse separat anbieten * Jungs und Mädels spielen oft unterschiedlich und nutzen das Spielprinzip unterschiedlich * Im zweiten Schritt Jungs und Mädchen mischen (Achtung: paritätische Verteilung der Plätze) * Ideen für den Matheunterricht? (Grundschule, Klasse 5 -12/13): * In Minetest kann man sehr leicht modden mit Lua. Derzeit läuft ein Kurs (Lernoase Hannover). Man könnte z. B. Wahrscheinlichkeitsrechnung sehr gut in Minetest machen über Glücksautomaten. Ähnlich gut gehen Flächen und Rauminhalte. * Flächen/Volumen veranschaulichen (Projekt: Baue dein eigenes Haus/Zimmer?) * Wissensaufbau durch Spiele? (bisher immer Wissensaufbau nach "alter Methode", dann Anwendung im Spiel) * Gestaltete Lernumgebungen: Adventures in Mindetest: Eine Schülergruppe gestaltet das für eine andere Gruppe, z. B. geschichtliche Ideen * Die Frage ist, ob abfragbares Wissen für die Generation Google weiterhin eine so große Bedeutung hat. Wie man sich digital Kompetenzen aneignet kann man hingegen sehr gut lernen. * altert minetest/ minecraft? ... eher nicht so schnell, die Konzepte sind auf andere Open-World-Spiele und -Engines leicht übertragbar.

Tipp: * Minetest: bei "beitreten" nach Corona suchen. Vgl. https://bit.ly/coronaserver * Geschichte/Technik: https://github.com/joe7575/techage/blob/master/manuals/QSG.md interessante Mod, die die technische Entwicklung der Welt nacherleben lässt und in Zukunft nur noch erneuerbare Energien nutzt. (nach TechAge in der Serverliste suchen, dort gibt es eine toll gemachte deutsche Lernwelt).

Programmieren lernen mit Lua (in diesem Kurs wird es auch eine Einführung ins Minetest Modding mit Lua geben): * Kurs von Pit Noack (über Heiko Idensen, Lernoase Hannover) * http://www.maschinennah.de/lua-lernoase/ * http://www.maschinennah.de/lua-kurs-lernoase-teil-ii/

Mitschrift 2

Vorteile von versierten Gamern: * Metakompetenzen (Teamwork -> Berufsvorbereitung) * Motivation (Power, Freiwilligkeit) * Sprache * Lernen durch Lehren

psychologischer Hintergrund: * Lernen und Spielen sind sich ähnlich * --> Vorteil Spiel: Ziel sehr klar, schnelles Feedback / Belohnung für Anstrengung * => übertragen auf Unterricht:machst du Ziele klar, gibst du schnelles Fb * "nur ertragen" - Mentalität runterfahren * -> alles mögliche Argumente, um gameskeptische Lehrpersonen zu überzeugen?

Wiederholbarkeit als Kernelement von Games -> Nichterreichen von Zielen ist weniger tragisch / motivationskillend, persönlichkeitsangreifend

"Leveln" (modularer Aufbau) als Merkmal packender Spiele auf Unterricht übertragen -> LKs zu SuS-gewähltem Zeitpunkt nehmen Angst, Schülerorientierung

Mentoring - Prozesse zur Unterstützung von SuS, die nicht von sich aus zum selbstgesteuerten Lernen fähig sind .. * "Schüler helfen Schülern" * Medienmentoren * -> Motivationsschub für (auf anderen Gebieten manchmal eher schwache) Schüler

Blockaden bei LehrerInnen lösen? -> Spielen als legitime Lernform diskutieren / etablieren * s.o. (Vorteile)

Spielvorschläge: * duolingo (Leveln, Belohnungssystem, App) * Kahoot (Quiz, kostenlos) https://kahoot.com/ * Anton Lernapp ("verkopft")

Ranking als zweischneidiges Schwert: * rechtliche Konsequenzen * "Loser" (hart demotivierend) * Belohnungen als extrinsische Motivation (intrinsisches Lernen wird verlernt)

https://blog.medienzentrum-coe.de/samr/

Spielen und Digitales sollen in erster Linie den Interessen der SuS dienen (Schülerzentrierung)

Spiele also vorwiegend Vermittler sozialer Kompetenzen? Metakompetenzen

Lehrerseits: Mut zum Kontrollverlust, Mut zum Vertrauen (klingt nur so esoterisch)

Mitschrift 3

Wie bekommen wir spielbasiertes Lernen in die Schule? Wie nehmen wir den Lehrkräften die Angst vor dem Kompetenzgefälle? Wie können wir das stundenlange Spielen vor dem PC oder vor Konsolen didaktisch nutzen?

Große Probleme bei der Verwendung von "Minetest" es gibt noch Hürden bei der Nutzung

Classcraft: * https://www.classcraft.com/de/ * soziales Miteinander * Es müssen täglich Punkte vergeben werden * SuS können einen eigenen Avatar gestalten * gemeinsames Aushandeln: für welche Elemente im realen Schulalltag gibt es Punkte? * Es gibt auch Teams, die Punkte bekommen können * auch die Lehrkraft kann einen Avatar haben, der belohnt werden kann * wichtig: amerikanische Seite: Datenschutz --> pseudonymisieren --> SuS sollen ihre E-Mail-Adresse nicht angeben * man kann auch Aufgaben hineinreichen (Contentmanager) --> datenschutzrechtlich fragwürdig * es ist für den Präsenzunterricht gedacht * man kann Zufallsereignisse spielen (z.B. Eine große Seuche --> es wurden Lebenspunkte eingebüßt) * in jedem Team muss jeder Charakter vertreten sein * man kann eine Storyline entwickeln (verschiedene Inseln) * Kritikpunkt: es ist eigentlich kein Spiel, man kann mit dem Avatar nicht agieren; Aktionsspielraum ist sehr eingeschränkt im privaten Raum * Motivation durch das Punktesystem im Präsenzsystem * Lobpinnwand * Kritikpunkt: Konditionierungsaspekt * Einbindung in der Tutoriumstunde --> in den letzten 15 Minuten Punkte verteilen * Lehrer läuft mit dem Tablet herum und schaut dem Schüler beim Arbeiten zu --> dabei zeigt ein Schüler eine Verhaltensweise, die belohnt werden soll, dann gibt die Lehrkraft dem Schüler unmittelbar Feedback * Classcraft wird nebenbei auf dem Smartboard angezeigt * Einsatz im Klassenrat möglich, während des Tutoriums * Tipp: Tutorials bei You-Tube dazu anschauen

Konditionierung: * findet eigentlich in jedem Videospiel statt * z.B. Super Mario Münzen einsammeln

Fernlehre: * Kategorien festlegen, wofür jemand belohnt wird --> eine Problematik

Automatisierung ist bei Classcraft hilfreich (beim Anlegen einer Quest) --> es können Voreinstellungen gemacht werden

Classcraft ist ein Gamificationtool: * kein Learningmanagement System sondern eher emotionales Lernen (Kollaboration) * man konditioniert die SuS sozial zu sein (auch ein Kritikpunkt an Classcraft) * Es gibt viele Diskussionen mit der Klasse --> guter Ansatzpunkt für die Klasse (was sind unsere Verhaltensregeln) Regeln können ausgehandelt werden

Minetest: * Muss auf alle Rechner installiert werden oder auf einem Server gespielt werden (IT-Fachmann?) * bei Minetest entwickeln SuS selbst die nächsten Level

Spielproduktion: Bitsy
https://ebildungslabor.de/blog/bitsy/
https://ledoux.itch.io/bitsy * Schüler Spiele analog oder digital selbst entwickeln lassen * "Jedes Spiel ist ein Lernspiel" --> Zitat von einem Spiel- und Medienpädagogen * "In jedem Spiel lernt man etwas, aber nicht jedes Spiel ist ein Lernspiel" * langsame Steigerung des Schwierigkeitsgrades (z.B. Super Mario) * auch in der Schule wird "aufgelevelt"

Unterscheidung zwischen Gamification und Game-based-learning * Kinder sollen über das Spiel eigene Fragen und Interessen entwickeln --> Lets Plays im Unterricht nutzen * Kinder, die häufig Computerspiele spielen, werden zu Experten * Kinder werden Experten für die Lehrkräfte

Playstation: Spiel "Dream" * Richtet sich an SuS, wo sich jeder mit einbringen kann, kollaboratives Arbeiten wird ermöglicht; Problematik: läuft nur auf der Konsole

Twine 2.0: twinery (Narrativ) * https://twinery.org

CospacesEdu (VR; AR, 3D) --> MergeCube * Visuelle Programmiersprache (ähnlich wie Scratch) --> es gibt die Möglichkeit einen Klassenraum mit Pseudonymen zu nutzen

Mitschrift 4

Erfahrungen/Projekte * Beispiel: Entwicklung eines MINT-Breakouts (Escape-Room-Logik), in dem die SuS mit Hilfe aus ihren Kenntnissen der Fächer ein Rätsel lösen müssen (EduBreakOut) * Breakouts in Kleingruppen * andere Modelle: unterschiedliche Kleingruppen mit unterschiedlichen Aufgaben oder die Gruppen müssen Zusammenkommen, um eine Lösung zu erarbeiten * https://learningapps.org/ oder * https://www.learningsnacks.de: Lernspiele integriert * (ähnlich: Handyquizzes mit https://kahoot.com/ä.)

Spiele * Serious Games * Ethik Jump'n'Run (The Visit - Vorsicht, Krabbe!): Ein Spiel, in dem man die "Gegner" nicht töten darf und dabei lernt, dass diese das im Umkehrschluss auch nicht dürfen * https://www.getbadnews.com/#intro (Fake-News selbst verbreiten -Ethik) * Kooperationsspiele wie "Keep Talking and Nobody Explodes" (gemeinsam ein Problem bearbeiten, um zur Lösung zu kommen) * https://www.breakoutlocks.com/ * http://edubreakoutkit.glitch.me/ * Minecraft-Bildungsserver: https://blogs.rpi-virtuell.de/minetest/

Übersetzung Spiel-Lernerlebnis Wie kann man das Spiel attraktiv auf die Lerninhalte überführen? * Aha-Erlebnisse nach dem Spielen ermöglichen (Spaß gehabt und dabei was gelernt) * Spiele können ähnlich wie andere Medien (Filme, Bücher, ...) auch analysiert werden * Eine gute Geschichte ist sehr wichtig, um das Eintauchen in das Spiel zu ermöglichen * -> Eine gute Geschichte ermöglicht auch die Verknüpfung von Inhalten verschiedener Fächer

Widerstände * SuS finden die Spiele häufig sehr gut, aber es gibt Widerstände bei LuL und Eltern * Argumentation darüber, dass die SuS ihre Fachkenntnisse in das Spielen einbringen müssen

Mitschrift 5

Warum Spiele in der Schule? * Programmierkenntnisse * (z.B. lightbot) * Motivation & Spaß (Welt der Jugend)

Ideen zum Spiele-Selbermachen: * http://padlet.com/frank_digitaldurstig/mobilespiele

Erfahrungen/Beispiele: * Quizziz.com (MC-Aufgaben) * lightbot * Swift-Playground * Twine (Open-Source zum interaktiven Story-Telling) * https://quizacademy.de/

Wie geht man mit Widerständen um? * Mikrofortbildungen in den Pausen etablieren (Beispiele vorstellen) * SuS Spiele zeigen lassen, Spiele z.B. für eine Textanalyse eines Spiels auswählen lassen * Fortbildungen: SuS entwickeln den Input zum Spiel * Einbindung in den Unterricht als Analyseobjekt (Spielanalyse als Textanalyse) in Deutsch * Live-Rollenspiel: Interview mit dem römischen Viaduktbauer (Input interaktiv) * Spiele als Lernprodukt, die wie Erklärvideos anderen Lernenden zur Verfügung gestellt werden können. Spiele erstellen kann ein tolles Projekt sein (siehe Session 1.2)

13.Uhr